La Industria de los Videojuegos Post-Pandemia

La Industria de los Videojuegos Post-Pandemia

Ventas en línea, descargas, visitas... Mientras que muchos mercados se derrumban debido al confinamiento de una gran parte de la humanidad para luchar contra la COVID-19, para la industria de los videojuegos, todos los indicadores son verdes. Sólo las tiendas están sufriendo la crisis sanitaria debido al cierre de los puntos de venta especializados.

Con las medidas de cuarentena decretadas en todo el mundo para combatir la COVID-19, la industria de los videojuegos está batiendo récords.

En el período comprendido entre el 16 y el 22 de marzo, se descargaron 2,74 millones de juegos en el mercado EMEAA (Europa, Oriente Medio, Asia y África), lo que supone un aumento del 52,9% en comparación con la semana anterior.

"Las ventas de videojuegos están en pleno auge a raíz de la epidemia de coronavirus", comenta el sitio especializado Gamesindustry, que revela estas cifras basándose en datos de 50 países de la EMEAA (es decir, excluyendo a Estados Unidos). Este fenómeno se ve exacerbado por el lanzamiento de dos juegos: “Animal Crossing” y “Doom”.

Entre esas mismas fechas, en Francia, que entró en cuarentena el 17 de marzo, el aumento es del 180%. La misma observación se aplica a España (+142,8%), donde el confinamiento fue decretado el 14 de marzo. En Italia, el primer país europeo en aplicar la cuarentena, las ventas digitales se dispararon en un 174,9% la semana siguiente. Las plataformas de juegos como Steam registran récords históricos de conexión, al igual que las plataformas de streaming como Twitch.

"El videojuego es algo bastante notable para estas situaciones. Se puede hacer deporte, sumergirse en un mundo que permite salir de casa. Pero también podemos jugar juntos y tener relaciones a distancia", estima Emmanuel Martin, delegado general del Sindicato de Editores de Programas de Ocio (SELL), para quien este aumento es lógico y "coyuntural".

Un mercado para todos los públicos

Hoy en día, el catálogo de videojuegos es muy variado. Guerra, reflexión, deporte: la oferta se dirige a todos los públicos. Para fomentar el distanciamiento social, a finales de marzo la Organización Mundial de la Salud alentó a la gente a jugar con la iniciativa "PlayApartTogether" (jugar juntos a distancia). Una decisión que sorprendió dado que desde 2018, la Organización Mundial de la Salud reconoce la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental.

En los países en los que la cuarentena llegó más tarde, como Reino Unido, muchos ciudadanos quisieron equiparse antes de ser confinados. Durante la semana del 9 al 15 de marzo, las ventas de videoconsolas aumentaron un 126,6% y un 250% la semana siguiente. En Australia, el aumento fue del 19,6% y luego del 285,6%.

Otra tendencia está surgiendo en este período de confinamiento: los antiguos jugadores que vuelven al mundo de los videojuegos. "Vemos a mucha gente reconectando viejas consolas, vemos que los videojuegos son un pasatiempo muy popular en este contexto particular", explica a RFI Thomas Beaufils, jefe de comunicaciones de Xbox.

Los juegos para móviles están rompiendo récords

Si los juegos de consola y PC están en alza, también es el caso de los juegos para móviles, que han alcanzado niveles históricos. Según App Annie, que analiza el mercado de las aplicaciones, "las descargas de juegos para móviles han aumentado, con un incremento del 30% en las descargas semanales de juegos en marzo de 2020" en comparación con todo el cuarto trimestre de 2019.

En el continente africano en particular, "el uso de juegos en los teléfonos móviles ha explotado", comenta a RFI Sidick Bakayoko, fundador de Paradise Game, cuyo objetivo es promover la práctica personal y profesional de los videojuegos en África.

El hecho de que los ciudadanos se queden en casa permite a los editores de videojuegos africanos explorar nuevas oportunidades. "El confinamiento está empujando a la gente a jugar en línea porque quieren jugar con otras personas", prosigue Bakayoko, que espera ver un cambio en los hábitos de consumo.

Para desarrollar este fenómeno y extender la práctica de los juegos en línea en el continente, sus equipos están trabajando en varios proyectos. Así pues, un evento entre varios países y una aplicación móvil "para poner en contacto a los jugadores de todo el continente" deberían ver la luz.

Temor al periodo post crisis

Aunque las cifras son buenas en este momento, el futuro es incierto para el mercado de los videojuegos. Las cancelaciones de los principales eventos de la industria como el E3 y Gamescom generan una gran incertidumbre. "Tradicionalmente, las consolas salen a principios de noviembre. Las presentamos en el E3 y luego las mostramos al público en Gamescom", explica Emmanuel Martin, delegado general de SELL.

Al final de cada "ciclo", el periodo entre dos nuevas consolas suele ser complicado para las compañías de videojuegos, y debido al coronavirus, "nos arriesgamos a que este fin de ciclo se extienda", se preocupa Martin, que teme que no todos los actores sobrevivan a la crisis.

Para los promotores africanos, la cancelación de estos grandes eventos es un inconveniente, porque son una oportunidad para darse a conocer en la escena internacional y tener visibilidad. "Si incluso Playstation y Xbox se ven afectadas, el mismo efecto se sentirá en los desarrolladores independientes", lamenta Sidick Bakayoko. Los editores africanos que consiguen estar representados en las ferias mundiales "son portavoces del videojuego en África" y, por lo tanto, "cuando se cancelan estas ferias, es una oportunidad perdida", concluye.

Con información de Romain Philips, RFI

Fuente: https://www.rfi.fr/es/economia/20200421-la-industria-de-los-videojuegos-bate-r%C3%A9cords-pero-teme-el-post-confinamiento